Aprender a Aprender con Tecnología


Durante décadas el uso de la información contenida en la web presenta un grave problema a los autores de páginas publicados en ella, entre otros el más drástico es la piratería ( copia y pega), pero no solamente a ellos afecta esta práctica deshonesta si no también a los mismos usuarios del área educativa pues esta conduce a un aprendizaje nulo.

Ante ello, para ayudar a eliminar esta práctica y lograr un aprendizaje para toda la vida en los usuarios de la red es necesario contar con una serie de estrategias cognitivas y metacognitivas aunadas a las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

En este contexto el autor pone a su consideración la Guía de Aprendizaje “Aprender a Aprender con Tecnología.

Es una propuesta de organización didáctica en la red, integrada por 5 sesiones de aprendizaje utilizando un sistema guiado de búsqueda de información contenida en; hipertextos, audio-textos, interactivos y vídeos educativos, cada sesión esta conformada por un proceso metodológico de 6 estrategias cognitivas concatenadas en etapas esto es: el producto de una etapa es el sustento del producto de la siguiente etapa de tal forma que sin antecesor no es posible el sucesor.

Fundamentos teóricos.

La presente guía tiene su fundamento teórico en la hipótesis enunciada por Carl Rogers en su obra Psicoterapia Centrada en el Cliente.

Hipótesis.

“No podemos enseñarle a otra persona directamente; sólo podemos facilitar su aprendizaje.” Capítulo IX psicoterapia Centrada en el Cliente p.333.

En esta hipótesis podemos distinguir dos variables:

Primera variable; no podemos enseñarle a otra persona directamente.
Segunda variable; sólo podemos facilitar su aprendizaje.

Primera variable; es una negación hacia el proceso clásico de enseñanza esto es; se niega la existencia del concepto enseñanza tal como lo concebimos pues este concepto sólo indica: instrucción, adoctrinamiento, aleccionar etc…

Segunda variable; es una afirmación de la interacción medios-aprendiz implícitos y explícitos dentro del proceso de aprendizaje que se puede definir como; adquisición de conocimientos significativos y significantes.

Estas variables se pueden enunciar como condicionante: Si no podemos enseñarle a otra persona directamente entonces sólo podemos facilitar su aprendizaje.

No podemos enseñarle a otra persona directamente.

No podemos enseñarle a otra persona directamente en la red, pues para esto es necesario que interactúen de manera personal los siguientes actores del proceso de enseñanza: docente-alumno-medios-contenidos.

El rol del docente en el proceso de enseñanza, es el de crear situaciones de enseñanza mediante un modelo pedagógico que implica; método de enseñanza y estrategias que a su ves se conforman de diversas técnicas activas o pasivas, según sea el modelo pedagógico es instructor, mediador, guía o facilitador entre otros roles.

El rol del alumno puede ser activo o pasivo generalmente es este último, “aprende” solo lo que se le enseña y no lo que el desea aprender, lo que tiene que ver con su supervivencia.

Los medios didácticos son generalmente de instrucción, y sus recursos didácticos son impresos y limitados a uno o dos textos, rara ves se utilizan vídeos, interactivos o audio-textos.

Los contenidos son aquellos que están indicados en los planes y programas de estudio ni más ni menos, que obedecen a las políticas educativas de cada país.

La interacción de los actores del proceso de enseñanza clásico se da generalmente en el aula de manera personal.

Sólo podemos facilitar su aprendizaje.

En teoría la guía de aprendizaje propuesta se sitúa en el Modelo
Pedagógico Aprender a Aprender con Tecnología , su método de aprendizaje es interactivo; computadora-medios-contenido- aprendiz.

La función básica de la computadora es la de recibir datos y procesarlos, el ser humano en su función de aprendiz recibe datos y los procesa. En este entorno entonces se crea la dualidad máquina-ser humano.

Acercamiento a la dualidad máquina-ser humano en el contexto Aprender a Aprender con Tecnología

Definiciones:

Diccionario de la lengua española 2005 Espasa-Calpe:

Dualidad:

Reunión de dos caracteres o características en una misma persona o cosa.

http://www.Definiciones.com.mx

matemáticas: correspondencia biunívoca en dos conjuntos, con iguales leyes formales por lo que toda aserción relativa a los elementos de uno corresponde una aserción relativa a los elementos del otro.

Entrada de datos.

En el ser humano los datos entran y son registrados en la memoria sensorial a través de los sentidos ubicados en los órganos; ojos, nariz, piel, oídos, boca y la percepción extra sensorial, mediante su interacción con el medio que lo rodea.

En la computadora los datos entran y son registrados en la memoria a través de sus periféricos; teclado, ratón, micrófono, modem, digitalizador, webcam, tarjeta de red y la unidad de discos mediante la interacción con el ser humano y/o con otra computadora.

Procesamiento de datos.

Los datos se conforman de data-ítem esto es de elemento de dato, cada elemento por si mismo no tiene significado aún en su conjunto datos tampoco lo tiene, para que los datos tengan significado deberán estar contextualizados.
Dentro de un contexto el conjunto de datos son procesados en información, hasta este momento entonces tienen significado.

Ejemplo:

La siguiente grafía no tiene significado

1

cuando lo relacionamos en el contexto de números reales.

Número 1, adquiere el significado de unidad que podrá ser utilizado como elemento de dato en un contexto diferente por ejemplo fruta.

1 manzana; con estos dos elementos es posible ir conformando el conjunto de datos si agregamos otro elemento de otro contexto por ejemplo colores.

1 manzana roja
1 manzana amarilla,

Si colocamos estos elementos en el contexto nutrición tendremos.

1 manzana roja o amarilla es rica en vitamina c.

Por lo tanto la información adquirida es:

Una manzana es una fruta de color roja o amarilla rica en vitamina c.

En este sentido podemos ir profundizando tanto como sea necesario, agregando un elemento de dato de otros contextos. Por la tanto el proceso es la contextualización de datos que tiene como producto final la información.

En la computadora

El proceso se conforma de una serie de instrucciones denominado programa en ejecución que es gestionado por el software de sistema, este proceso en general tiene cuatro momentos:

1. Instrucciones del programa ejecutados por un circuito integrado que tiene algunos o todos los elementos hardware.
2. Estado de ejecución del programa registrado en la unidad central de procesamiento CPU que procesa los datos e interpreta las instrucciones.
3. Almacenar y retener los valores binarios en chips.
4. Planificación de los procesos disponibles para su ejecución por el sistema operativo de tiempo real.

Por lo tanto el proceso, es la ejecución de programas que tiene como producto final la información.

Salida de datos.

Los datos procesados se visualizan al interior de la mente y salen en forma de información oral a través de la vos, ejecutando las instrucciones del cerebro las cuerdas bucales y/o en gráfos ( letras, números y/o dibujos) plasmados regularmente en papel ejecutando las instrucciones del cerebro normalmente las manos.

En la computadora los datos procesados se visualizan en el monitor y salen en forma de información oral a través de las bocinas ejecutando las ordenes del microprocesador el programa de audio y/o en gráfos y vídeo ( letras, números, dibujos, fotografías, imágenes) ejecutando las instrucciones del microprocesador los programas inherentes, son plasmados en papel regularmente siguiendo las instrucciones del microprocesador, la impresora.

Caracteres

Relación biunívoca

Entrada de datos :

Webcam—————-Ojos

Micrófono————–Oídos

Teclado-ratón————–Piel

Procesador de datos:

Microprocesador—————–Cerebro

Salida de datos:

Monitor—————Visualización

Bocinas————–Boca

Impresora—————Manos.

Los medios didácticos se conforman de estrategias y técnicas que se basan en las teorías cognitivas del aprendizaje; C. Rogers, Ausubel, Gagné. El conocimiento y la aplicación de estas estrategias cognitivas y el uso como recurso didáctico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, conducen a un aprendizaje que tiene significado y es significativo para la vida personal.

El rol facilitador de la Web.

Los contenidos temáticos se sitúan en el ciber-espacio como; hipertextos, vídeos e interactivos.

En esta propuesta el aprendiz satisface sus necesidades de supervivencia, pues sólo aprende lo que quiere aprender, su rol es auto-didácta.

Esta afirmación tiene su fundamento el la Hipótesis enunciada por Carl Roger en su obra Psicoterapia centrada en el cliente.

“Una persona aprende significativamente sólo aquellas cosas que percibe como vínculadas con la supervivencia o desarrollo de la estructura del sí-mismo (self)” capítulo IX, p333.

En esta hipótesis podemos distinguir dos variables:

Primera: Una persona aprende significativamente sólo aquellas cosas que percibe como vinculadas con la supervivencia.

Segunda: Una persona aprende significativamente sólo aquellas cosas que percibe como vinculadas al desarrollo de la estructura del sí-mismo (self).

La primera se refiere a la prolongación de la existencia mediante la satisfacción de sus necesidades básicas, en este contexto aprende si percibe en la web aquellas cosas que le pueden dar una seguridad por ejemplo; laboral, que implica seguridad económica y por consiguiente satisfacer sus necesidades de alimentación y resguardo que incluye la estabilidad emocional.
En el joven aprendiz significa la supervivencia en el ámbito escolar.

La segunda a todo aquello que, refiere el sujeto al mismo sujeto, en este contexto el aprendizaje es significativo si percibe que la web le permite desarrollar: auto-dirección, auto-determinación, auto-eficacia, auto-estima, auto-imágen, auto-didácta.

En conclusión el Modelo Pedagógico Aprender a Aprender con Tecnología facilita el aprendizaje de las personas mediante la aplicación de estrategias cognitivas aunadas a las Tecnologías de la Información y la Comunicación contenidas en la guía de aprendizaje Aprender a Aprender con Tecnología.

Descripción

Estructura.

La guía de aprendizaje es un cuaderno de trabajo integrado por 5 sesiones de aprendizaje, cada una de ellas está conformada por hojas de trabajo.
El proceso metodológico de aprendizaje se conforma de 4 estrategias cognitivas y 2 metacognitivas con sus respectivas técnicas.
La información para trabajar en las hojas se obtiene única y exclusivamente de la Web que funge como una mega biblioteca virtual.

Sesiones.

1. Computación.
La sesión 1 consolida las principales características de la computadora y sus periféricos mediante un vídeo y un enlace que los conduce hacia un tutoríal muy bien elaborado, el aprendizaje se obtiene mediante el proceso metodológico de seis estrategias cognitivas propuestas en esta guía de aprendizaje que permite; conocer, profundizar y aplicar lo aprendido.

2. Internet.
La sesión 2 empieza con una introducción al Internet mediante un vídeo y un hipertexto por esta razón se puede profundizar en el conocimiento tanto como se requiera, el aprendizaje se obtiene por medio del proceso metodológico de seis estrategias cognitivas propuestas en esta guía de aprendizaje que permite; conocer, profundizar y aplicar lo aprendido.

3. Estrategias cognitivas básicas.
La sesión 3 es una introducción a las estrategias cognitivas mediante un vídeo y un hipertexto por esta razón se puede profundizar en el conocimiento tanto como se requiera, el aprendizaje se obtiene por medio del proceso metodológico de seis estrategias cognitivas propuestas en esta guía de aprendizaje que permite; conocer, profundizar y aplicar lo aprendido.

4. WebQuest.

La sesión 4 tiene un enlace a la página oficial de la WebQuest y otro a un vídeo tutoríal por esta razón se puede profundizar en el conocimiento tanto como se requiera, el aprendizaje se obtiene por medio del proceso metodológico de seis estrategias cognitivas propuestas en esta guía de aprendizaje que permite; conocer, profundizar y aplicar lo aprendido.

5. Proyecto Wiki

La sesión 5 promueve elaborar una Wiki para ello tiene un enlace a un hipertexto y otro a un vídeo tutoríal por esta razón se puede profundizar en el conocimiento tanto como se requiera, el aprendizaje se obtiene por medio del proceso metodológico de seis estrategias cognitivas propuestas en esta guía de aprendizaje que permite; conocer, profundizar y aplicar lo aprendido.

Proceso Metodológico.

La guía de aprendizaje tiene un proceso metodológico de 6 estrategias cognitivas básicas concatenadas en etapas.

La primera etapa provoca la recuperación de conocimientos previos, mediante la resolución de cuestionarios, análisis de vídeos educativos , elaboración de mapas semánticos o mentales.

La segunda etapa es el análisis de la información digitalizada mediante comentarios textuales, inferenciales y críticos y / o elaboración de mapas conceptuales, analogías y textos libres.

La tercera etapa es la confrontación entre los conocimientos previos y los resultados del análisis de la información- ruptura de obstáculos epistemológicos- , asentando las bases y principios del conocimiento por adquirir, mediante una tabla de dos filas y dos columnas.

La cuarta etapa es la reconstrucción del conocimiento o la construcción de uno nuevo, mediante un texto libre en el cual se plasma el resultado del choque de saberes.

Estrategias metacognitivas.

La quinta etapa es la auto-evaluación – primer momento de metacognición “ saber que se lo que se” – mediante un proceso de reflexión plasmado en un texto libre y.

La sexta etapa aplicación de lo aprendido – segundo momento de metacognición “saber que los demás saben lo que se”, – mediante la elaboración de Blogs, WebQuest, Wiki y la coparticipación en Foros virtuales.

Recursos Tecnológicos

Computadora

“Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador” (más… http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora)

Internet

“Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.” (más… http://es.wikipedia.org/wiki/Internet )

Recursos Didácticos

Tecnologías de Información y Comunicación.

“En la última década los sistemas de medios de comunicación masivas y de educación han sufrido cambios debido al desarrollo y la difusión de nuevas tecnologías de información y las comunicaciones por Internet liderando.

La enorme avalancha de recursos informativos que dan vida a Internet sentaron las bases sobre las que muchas investigaciones coincidieron al pronosticar cambios radicales en las instituciones (Hasta se ha llegado a predecir la desaparición de las aulas y los maestros tradicionales).

Ahora , con cierta visión hacia el futuro, se puede afirmar que falta un largo trecho por recorrer para lograr una conexión convenientemente entre el sistema educativo y las tecnologías de información y comunicación.

la relación entre las Tecnologías, el Internet y los medios de comunicación en las instituciones educativas, en los últimos años, diferenciando, básicamente, tres etapas:

• Fascinación y adquisición de los primeros equipos informáticos
• Aulas de informática fueron conectadas a Internet.
• Integrar la informática en el diseño curricular.

Con esto se intenta transmitir el por que es importante pensar en las TICs como medio de enseñanza, que a ayudado a pensar así y como el desarrollo tecnológico a obligando a crear nuevos enfoques en las teorías sobre la enseñanza y el aprendizaje usando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como medio para tal fin.” (más… http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/

tecnologias-comunicacion.shtml )

El vídeo

En esta propuesta de aprendizaje en la red, el vídeo, pretende desencadenar los conocimientos previos atrapados en la memoria a largo plazo, relacionando los elementos de los procesos de percepción visual y auditiva con los elementos que conforman el conocimiento esta relación se registra en la memoria sensorial que pasara a la memoria a corto plazo.

Hipertexto.

En esta propuesta de aprendizaje en la red, los hipertextos son la fuente de la información más extensa que cualquier Universidad o país pueda tener.

Para la decodificación, almacenamiento y recuperación de la información contenida en los hipertextos es necesario seleccionar una o dos páginas web mediante una guía que de prioridad a los contenidos por estudiar, aplicar estrategias cognitivas de ensayo, elaboración y organización de la información, que permita desarrollar unidades significativas de información, guardándolas en la memoria a largo plazo.

Blog, Wiki, Webquest y Correo electrónico.

Blog.

“Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre” (mas… http://es.wikipedia.org/wiki/Blog)

Wiki.

“Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página web” (más… http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki )

WebQuest.

“Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta [Seymourt Papert][1] y sus discipulos.”
(más… http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest )

Correo electrónico.

“Correo electrónico, o en inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste (con frecuencia nulo) están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.”
( mas… http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electr%C3%B3nico )

En esta propuesta de aprendizaje en la red, el blog o bitácora, Wiki, WebQuest y el correo electrónico son herramientas didácticas de aprendizaje colaborativo.

La presente guía hace posible aprender estrategias cognitivas básicas de; organización, elaboración y ensayo que permite aprender diferentes contenidos temáticos con Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Esta diseñada para ser usada por personas de todas las edades y niveles escolares, se encuentra disponible en e-book las 24 horas de los 365 días del año en lulu.com.es

Aplicaciones del:

Modelo Pedagógico Aprender a Aprender con Tecnología

Trinomio cuadrado perfecto por adición y sustracción.
32620 visitas.
15 comentarios.
75 descargas.

Visitar… http://www.slideshare.net/rexr/trinomio-cuadrado-perfecto-por-

adicin-y-sustraccin

Trinomio cuadrado perfecto.
29376 visitas.
6 comentarios.
58 descargas.

Visitar… http://www.slideshare.net/rexr/trinomio-cuadrado-perfecto

Estrategia de aprendizaje de organización
4 382 visitas.
2 comentarios.
2 favoritos.
179 descargas.

Visitar… http://www.slideshare.net/rexr/estrategias-de-organizaci

Estrategia de aprendizaje de elaboración

Visitar… http://www.educared.org.mx/profesoresinnovadores/unidades

/verUnidad.asp?id=1996#

Estrategia de aprendizaje de organización

Visitar… http://www.educared.org.mx/profesoresinnovadores

/unidades/verUnidad.asp?id=2077#

Da click aquí y Atrevete a:

“APRENDER A APRENDER CON TECNOLOGÍA

Que te sea de gran utilidad.

Sinceramente.

Rosendo Elías Xolocotzin Ramírez.

roselix55@hotmail.com

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